光与蛋比利哈恰的大冒险 评测报告

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  光与蛋比利哈恰的大冒险
  英文名:Billy Hatcher and the Giant Egg
游戏分类:动作
游戏平台:PC
发售状况:已发售
发布时间:2006年4月
游戏厂商:SONIC TEAM
代理厂商:SEGA
评测编辑:荣誉之门
 
价  格:元
  SEGA早在2003年就在NGC平台上发售了这款《光与蛋比利哈恰的大冒险》,由索尼克(SONIC)系列的制作小组SONIC TEAM亲自操刀制作,并使用了索尼克大冒险2的制作技术,因此本作无论在风格上还是游戏性上都能找到索尼克的影子。本作作为PC移植版,完美地保留了NGC版的画面品质。本作以光和蛋作为游戏的主题,并融入了速度和收集等多种游戏元素,玩家将在这片早晨大陆展开奇妙的冒险。
 
 
 

  本作别出心裁地以光和蛋作为游戏的主题,并巧妙地结合的光与蛋之间的相互联系,不禁让人感叹SONIC TEAM的创意。乌鸦军团侵入了只有白天和公鸡的早晨大陆(Morning Land),漆黑的身影和羽毛笼罩了早晨大陆,从此早晨大陆只有黑暗。因此我们的主角Billy被召唤到这片大陆,目的是要解救被敌人捉去的公鸡长老,因为只有他们才能驱散黑暗,重现早晨大陆的光明。早晨大陆有很多鸡蛋,他们是主角最重要的武器,同时主角也可以亲自孵蛋。公鸡长老们都被封印在金鸡蛋里,主角必须孵化这些鸡蛋才能救出长老们。长老们通过打鸣来唤醒光明的早晨。


  蛋作为游戏中的主要道具,它的作用是不言而喻的。可以说整个游戏的游戏性都是围绕着蛋展开的。在第一关中主角将得到一件小鸡装(chicken suit),此后主角就有了操纵蛋的能力。当主角碰到蛋后,就可以用方向键来滚蛋,被蛋滚到之处可以说是寸草不生,无论是木箱木栅栏等等障碍都会被破坏;而滚蛋也是唯一消灭敌人的方法,只有被蛋滚到的敌人才会被消灭。关卡中存在很多水果,破坏障碍或者消灭敌人也会出现,用蛋滚过这些水果的话,单就获取了营养,会逐渐长大,蛋的破坏力也越大。当蛋的体积达到极限时,主角可以用孵化键来腐化出鸡蛋里的物品,比如作为NPC的水宝宝,可以放水来熄灭一些火焰机关;或者孵化出绿鸡冠,使用后可以增加蛋的威力。游戏一共提供了67种形态各异的蛋,除了几个金蛋是孵化出相应的公鸡长老之外,其余的蛋都会孵化出让你意想不到的物品。


  当然,玩家不可能只凭一味的滚蛋来完成关卡,游戏通过简单的滚蛋衍生出的一系列高难度的滚蛋技术,只有掌握了这些技术才能顺利的通过各种复杂的机关。旋风式滚蛋作为最常用的滚蛋技巧,却对操作有比较高的要求。玩家在滚蛋的同时必须按跳跃键抱着蛋跳起,在跳跃的过程中再按跳跃键,主角会抱着蛋迅速降落,周围会形成带有破坏力的旋风,当蛋落地后还会弹起,玩家必须反复准确地把握按键弹跳时机,使蛋能够弹得更高,来通过一些障碍。此外,当通过一些下坡路的时候,可以控制主角抱着蛋与蛋一起滚,这样不仅能提高滚动的速度,也能很好的控制方向。总之游戏充分发挥了蛋的作用,大大增加了游戏的动作成分和游戏乐趣。这里值得一提的是,游戏的物理系统表现得相当出色,我们知道蛋是一个不规则形状的球体,因此在游戏中滚蛋的时候,往往会稍稍偏离原本操作的路线。不过这样的偏差操作不但不会引起玩家的反感,反而增加了游戏的幽默感。当由于蛋的惯性主角不慎与蛋同时滚落山崖;或者由于蛋的形状,在斜坡上越滚越偏,看到这样的情形你是不是也会开怀大笑呢?


  从游戏的关卡就能一下子看到SONIC系列的影子,熟悉的旋转坡道,要不断砸的按钮机关等等。本作在操作上除了要考验滚蛋的技巧之外,还想借助SONIC系列的一些特点和设计,来体现游戏的速度感。从一些加速器和坡道我们就能看出制作者的这一用意。当然本作的确也做到了,玩家在熟悉关卡基础上,合理运用操作,, 并且提供了时间赛和生命赛等多种模式,玩家可以自由选择场景进行对战,所有玩家都是在一个场景内,可以相互进行陷害。大多关卡杀敌过机关都能一气呵成,在最短时间内通过关卡获得最高评价。


  为了更大程度要体现游戏的乐趣,本作分为了剧情模式和对战模式。在剧情模式中玩家必须拯救早晨大陆上的6个世界,每个世界都有几个关卡组成。其中最有特色的当属收藏功能,在关卡中得到的各种样子的蛋都会陈列在收藏栏里,并且如果用某个蛋成功孵化出某种物品后,这些物品也会被收藏起来,并能完整的解释这些物品的用途。而对战模式最多可以支持4名玩家同时对战

  游戏评分:
  设定 5
  操作 4
  声音 4
  耐玩 4
  创意 5
  画面 4
  总分 26
 
 
 
  本作原本作为NGC的独占作品,不过SEGA最终还是将其移植到了PC上,对于PC玩家来说的确是一大福音。PC版虽然原封不动地将03年的NGC版本移植过来,但是由于NGC出色的图形性能,PC版的画面即使从现在的眼光看来也丝毫不落伍。本作可以说在追求创意的基础上大量地借鉴了SONIC的设计理念,因此游戏在玩法上会让玩家倍感新鲜与亲切。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Sonic Team团队核心人物专访

  虽然他没有铃木裕(Yu Suzuki)先生那样声名显赫,但是在SEGA,他绝对是一位值得尊敬的老游戏制作人。并且在去年,随着一款极富创意的游戏《我愿为你而死》(Project Rub/Feel the Magic)发售,他受到了更多人的关注。今天,这个专访的主角就是他:Yojiro Ogawa。

  开始访问之前,我先为大家简单的介绍一下Yojiro Ogawa。他于1995年加入SEGA,曾经开发过对应(土星)主机《铁甲飞龙》,这款作品即使在今天的EBAY上售价也有200块。他也是SEGA的Dreamcast项目核心人员,《咕噜咕噜火箭》《梦幻之星在线 蓝色脉冲》都是他旗下之作,当然还包括最新的 《我愿为你而死》(Project Rub/Feel the Magic)。

  好了,言归正传,下面是访问的详细内容:

  记者:《我愿为你而死》已经发售一段时间了,相信也已经有很多玩家体验到了游戏的乐趣。有一点是很有意思的,就是游戏中的人物为什么都是一以剪影的形式出呢?这其中有什么特别的原因吗?

  Yojiro Ogawa:当然,那是一种独特的表现形式,甚至于说是有点古怪,可是我要说的是,我们追求形式创新的同时,也并没有轻视故事情节。我们认为,采用这样的一种人物表现形式,可以让玩家把更多的精力集中到游戏的剧情上来,只有这一点才能吸引玩家去认真的享受这款游戏,而不是看看新鲜而已。

  我们团队的创作哲学是感知世界。这也是我们为什么在游戏中并没有加入太多的语言,我们相信玩家有感性的一面,为什么不把想象的空间留给玩家呢?

  记者:这个游戏的名字叫作“Project Rub”,这个名称的由来是不是与NDS的触摸特点有关,或是有其他的意味?并且在不同的地方,所用的游戏名称也不一样。

  Yojiro Ogawa:在日本,“Rub”这个单词与“Love”谐音,所以这里就是一语双关了。一方面是由于我们的游戏结合了DS的触摸特性,而另一方面,游戏的内容又与“爱”是紧密相连的。至于为什么不同的地狱采用不同的游戏名称,我们是考虑到不同地区的人们都有自己的民族特性,这是以前我们开发的游戏中还未尝试过的一点。

  记者:你觉得这款游戏在北美,日本和欧洲这三个地方的接受程度有什么不同吗?

  Yojiro Ogawa:就现在从杂志和网上的反馈来看,日本和美国在这一点上几乎没什么太大区别。过场动画有些刺激,而剧情则显得有点伤感。在欧洲,可能有一点不同的就是,他们可能对这种具有东方文化底蕴的表现形式更感兴趣。

  记者:《我愿为你而死》是一款不错的游戏,但是很多玩家觉得游戏的长度上做的有些不够,是不是因为要如期发售而剪切掉了一部分内容呢?

  Yojiro Ogawa:所谓众口难调,在把握游戏时间上是一个难点吧!假如是看电影的话,50个小时的长度绝对可以让你疯狂,但是对于游戏,也是一样的道理。因此这个度也是需要好好把握的。要让玩家过足瘾,还要让玩家留下点回味的余地。游戏中设定了三种难度,普通,困难,疯狂。这一点我感觉还是足够满足玩家的游戏需求了。有时候游戏长了,会说这么辛苦怎么还没爆机啊,可以游戏短了呢,又觉得不够过瘾。~-~

  记者:你现在有计划推出该游戏的续作吗?

  Yojiro Ogawa:我们正在观察游戏在各个地方的表现吧,特别是在欧洲。这将是我们是否推出续作的根据所在。


记者:这次和你一同开发《我愿为你而死》的同伴中有Takumi Yoshinaga,{ 《太空第五频道Part 2》(Space Channel 5) 制作人},你们是否考虑过再次开发这一系列产品呢?

  Yojiro Ogawa:时机合适的话是可能的,但是现在还没有实质性的想法。消费需求决定一切吧。

  记者:在开发上,是不是觉得DS平台难度相对较小呢?在将来的开发过程中,你们会考虑使用DS的哪些特点呢?

  Yojiro Ogawa:是的,任天堂在开发上给予了我们很多支持。这样开发过程一直很顺利。而且主机的硬件也给了我们很大的发挥空间。至于要用到DS的哪些具有特色的功能,这个很难给出明确的答案,不过假如我们有机会开发下一款DS新作的话,我们会考虑使用DS的声音识别系统和收音功能。

  记者:您现在是不是也在开发针对PSP平台的游戏呢?如果是的,你是不是对这一主机上的游戏更为期待呢?

  Yojiro Ogawa:就我个人而言,两款主机都是非常出色的。只是两款主机的定位不同而已罢了。目前我手头还没有PSP游戏项目,但是相信那只是时间问题。如果机会来临,考虑到PSP不同的用户群,相信开发出来的游戏跟DS游戏风格上会有很大不同。

  记者:与Sammy合并之后,感觉SEGA这边的开发团队有什么变化吗?

  Yojiro Ogawa:特别大的变化倒是没有,公司氛围有些变化吧。现在公司重新团结起来,新的目标,新的开始!

  记者:对于游戏产业,你觉得方向在哪?你将会如何走自己的路呢?

  Yojiro Ogawa:就我个人看来,游戏的竞争已经不仅仅是游戏产品的较量了,手机游戏,网络,DVD,游戏行业越来越丰富,越复杂。买游戏时,你必须购买针对特定主机的产品。但是对于DVD,你可以用任何厂家的机器播放DVD,不会存在障碍。不解决这一点,游戏在未来很难与其他娱乐方式相抗衡。

  另外,我们创造的游戏也必须更多的考虑玩家的生活方式。针对不同的玩家开发适合于他们的游戏。

  作者:relax喜之狼

 
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