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| 前驱者的教训!Xbox360内幕大揭秘(8) [TV游戏评论] |
| 编年史编译 |
| 2006-11-16 15:56:00 文/ |
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Xe30方案的前前后后
J·Allard依据Bach的备忘录,制定了一个代号为"Xe30"的方案。这是一份文档,数十名员工就根据这份文档,在2003年夏季期间展开了积极的工作。而现在具体负责这个项目的已不是Allard,而是Cameron Ferroni。不过在Xenon之外,他同样有不少其它事务要处理。
Ferroni现在从早到晚,无论吃饭,喝水,睡觉,想的都是Xe30。他和Jon Thomason,A。J。Redmer与Chip Wood成了一条船上的人。
"那一年,它[Xenon]就是我生活的全部。"Ferroni回忆到。

从2003年中起Cameron Ferroni开始接替J.Allard,主抓新主机研制方案
很快,Xe30的第一份草案就浮出了水面,以方便决策人将他们的意见批注在纸页的空白处。一位看过Xe30初稿的决策人对它这样描绘:它不仅没有把一件令人兴奋的产品写得多么美好,反而写糟了。总之,这份文档不算成功。

微软新主机计划的前后两任主管在一起的照片后面光头即是J.Allard
它包含的尽是些游戏业的重大失误,其中特别提到了游戏开发变得越来越贵,越来越难。就像电影一样,现在一部游戏的预算也动辄数千万美元,特别是电视商业广告等一系列宣传费用,正占据着越来越大的预算比重。在游戏业中,有近100家活跃的游戏机软件出版商,但其中排名最靠前的20家出版商即占到了90%的零售市场份额。
光是为游戏中的一个角色做造型,都变得越来越复杂。每个角色所使用的多边形数量,从过去的几百攀升到现在数千。如果开发工具不够先进,难以应对这样的跨越,那么开发商就不得不雇请更多的美工师。毕竟,现在消费者的味口都被越吊越高,他们希望游戏的视觉效果最好能达到<侏罗纪公园>那样的特效。
开发商还不得不聘请更多的程序师,以解决各种棘手的问题。这加重了员工的负担,他们抱怨说在游戏公司里的生活一点也不惬意。他们更希望提高生活质量,比如能经常见见他们的家人,而不是终日生活在"压榨模式"之中。
资金也变得愈加紧张,由于每一款游戏需要的投入越来越大,公司就无力同时上马太多的项目。这将造成类似于好莱坞所面临的困境,即电影制作人只能将手头有限的资金全部押宝在那些有可能一鸣惊人的大制作上,如此一来,独立制作电影逐渐淡出了影院,同样的道理,独立制作的游戏也渐渐被挤出了商店的货架。有游戏公司的高层人员,比如Activision的Bobby Kotick,便预测称:能够在次世代时代的洗牌中存活下来的游戏公司,将越来越少。
为了响应Laura Fryer的态度,Allard希望能寻求一种途径,能使游戏开发商更加多产,而这正好可以发挥微软作为一家软件公司的核心力量。微软的长胜之道,正在于它总能为程序师提供更好的工具,赢得他们的信赖,这意味着他们又能反过来为微软的操作系统开发更适用的软件。

微软的技术总监Laura Fryer希望能够为游戏开发商提供更为便利的开发条件
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