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    前驱者的教训!Xbox360内幕大揭秘(1) [TV游戏评论]
    tgfc
    2006-10-30 16:08:00 文/
      2002年1月7日,美国拉斯维加斯国际消费类电子产品展。微软CXO(Chief Xbox Officer,即Xbox部门老大)Bach自豪的宣布Xbox在头六周售出150万台,游戏销售率超过每台三款。Xbox即将在2月登陆日本,3月登陆欧洲。Xbox首发成功。

      问题是,索尼的PS2更加成功。PS2在2000年3月发售,到2001年底全球销售达到2500万台。微软来晚了。微软曾经和Sega与任天堂商谈收购事宜,但最终却毫无结果。宝贵的主机和游戏开发时间被浪费了。Nvidia直到2000年3月的GDC前才和微软签订显示芯片供应协议。留给Nvidia的时间只有一年,而Nvidia完成一个项目通常需要18至24个月。Nvidia本来有机会按时完成项目,但是一个电源供应的bug导致设计延期数周才完成。当Nvidia把显示芯片设计交给Flextronics(伟创力)时,这家制造商发现数据库功能不足,不得不重新设计软件。XB生产直到9月份才开始,距离首发只有2个月。微软被迫把美国首发推迟一周,并把日本和欧洲首发延期到2002年。XB全球首发失败。在此之前主机全球首发的成功纪录为零,现在微软知道原因了。

      2002年5月,美国洛杉矶E3。SCEA总裁平井一夫宣布主机大战已经结束。此后XB和GC都没能赶上PS2。PS2销量最大,也就意味游戏商愿意把游戏出在PS2平台上,玩家自然也会跟进。不过先发优势也是相对的。DC发售比PS2早,但是索尼很早就公布了PS2的规格,让大家认为DC的机能很低,应该等待PS2。EA决定不支持DC,全力支持PS2。最终Sega停产DC,转型为第三方游戏商。

      到了2005年中期,局势已经很明朗了。XB售出2200万台,GC售出2000万台,而 PS2售出9000万台。第三方游戏商选择发行PS2独占游戏,比如Rockstar的GTA系列。此外PS2兼容PS1游戏,这在PS2初期帮助很大。随着第三方不再支持任天堂,GC的销售开始下滑。到2005年底,三家的市场份额为索尼55%,微软24%,任天堂15%。索尼在欧洲的市场份额为75%,在日本为80%。

      XB糟糕的市场份额一部分要归咎于日本市场拙劣的表现。在四年中XB在日本销售不到50万台。微软在日本遇到了水土不服的问题,比如说微软无法正确解读日本游戏商东方式的表达方法。很多游戏商婉转隐讳的向微软表达了开发意愿,但得到的是不知所云的英文答复。日本报告在翻译为英文时很多意图被错误理解,微软负责决策的高层根据已经被曲解的英文报告做出决定,然后翻译为日文送给游戏商。(注:可以参照前段时间的NGS事件。一家德文网站翻译了日本杂志的内容即NGS不会登陆XO,然后一家日文网站把德文信息翻译回日文,并错误的理解为NGS会登陆XO)

      微软在日本安排了懂日语的负责人,但是这些人不了解游戏业。日本是近代电视游戏业的摇篮,而且日本玩家有独特的喜好。虽然微软争取到一些游戏商,比如制作DOA系列Tecmo,但是通体来说微软在日本非常失败。

      微软也为此做出过努力。比如雇佣曾在Sony任职的Toshiyuki负责微软东京游戏开发工作。作为美国公司,微软希望在日本业内人士的帮助下制作日本玩家喜欢的游戏。但是微软并没有给日本分布注入足够的资金。(注:这是XB在日本失败的重要原因之一。但是XO时代微软终于投下大本钱,开发蓝龙,奥德塞,无尽未知等游戏)绝大多数日本游戏商依然忠诚于索尼。Xbox在日本首发时,美国销售最好的游戏Halo未能发售。而且日本玩家也不喜欢主视角射击游戏。日本玩家喜欢最终幻想之类的RPG游戏,要有很好的故事情节和可爱唯美的人物。因为微软收购Square失败,而且无法说服Square为Xbox开发游戏,所以最终幻想依然是PS2独占。Xbox有12个首发游戏,包括幻魔鬼武者和PGR1。但是Xbox首发缺乏大作。



      
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